QUEST CLASSE 3 - BIOQUÍMICO

Masculino

 

Feminino

 

 

 Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Alquimista] ou Classe 60 [Criador]

Pré-Requisito: Ser Alquimista ou Criador; Habilidade “Cavalo-de-pau” [Opcional]
Itens Necessários: Nenhum
Recompensa: Se tornar a classe [Bioquímico]; Sussurro de Midas [1] (1) e Anel de Maça Verde (1)

Passo 1 ( Aldebaran – Guilda dos Aquimistas - 67,55 ) - Siga para Aldebaran em direção à Guilda dos Alquimistas. Para chegar à cidade, utilize o serviço de teletransporte das Kafras nas cidades de Geffen, Izlude e Juno.

 

Passo 2 ( alde_alche – Membro Alquimista - 35,185 ) - Entrando na guilda, encontre o Membro Alquimista no primeiro piso  entre o Vendedor de Livros e o Vendedor de materiais. Escolha a opção “Conhecer um Geneticista”, com isso, ele lhe manda procurar Devries na Guilda dos Bioquímicos na cidade de Lighthalzen.

 

 


 

Passo 3 ( Lighthalzen – Bioquímico Devries - 55,132 ) - Entrando na nova Guilda, procure pelo Bioquímico Devries que está também no primeiro piso do lugar. Conversando com ele selecione "Eu também sou de Rune-Midgard”

 

 

 

 

Passo 4 ( job3_gen01 - Caixa de Entrega - 81,72) - Suba as escadas até o segundo piso. Siga em direção norte até visualizar uma caixa de entrega. Selecione “abrir caixa”.

 

 

 

 

Passo 5 ( job3_gen01 - Bioquímico Devries - 23,58 ) - Volte a Devries, selecionando as opções “Sim” e “Eu quero ser geneticista”. Converse novamente com o NPC .

 

Passo 6 ( job3_gen01 – Guia de Planta - 13,54 ) - Clique no Guia de Planta selecionando “Plantas”.

 

 

Passo 7 ( job3_gen01 - Plantas ) - Neste momento será necessário adquirir uma quantidade de plantas, as mesmas que se encontram logo na entrada do primeiro andar. Elas podem ser obtidas nos arbustos atrás de Devries. Repare que a ordem para recolher as plantas deve ser obedecida exatamente como mostrada abaixo para evitar bugs, mas em alguns casos funciona em ordem aleatória também:

(A- Planta Bigibibi - job3_gen01 - 36,55 )

(B- Árvore de Muka - job3_gen01 - 36,45)

 

(C- Vinha Bogi - job3_gen01 - 42,55)

 

(D- Aolatura - job3_gen01 - 30,58)

 

(E- Congra - job3_gen01 - 30,63)

(F- Grama Grudenta - job3_gen01 - 32,38)

 

 

 

 

Passo 8 ( job3_gen01 – Mesa de Testes - 9,50 ) - Recolhido as plantas, é o momento de criar os experimentos na mesa de testes. Preste bastante atenção nesse momento. Selecione as seguintes opções abaixo em ordem. 

- “Conduzir experimento”
- “Esmagar”
- “Queimar”
- “Colocar em um frasco de teste e agitar”
- “Mergulhar em água destilada”
- “Injetar em uma semente de teste”


Escolhendo na ordem acima, você criará sementes A, B, C e D. Eu selecionei a semente B (mas acredito que seja aleatório). Adquirida a semente, você pega “Semente para Experimento”. Ao Retornar à Devries, caso ele conclua que a sua semente está ótima, você está selecionado para a Guilda dos Bioquímicos. Caso contrario, ou seja, “Semente Negativa”, você deverárepetir os passos 7 e 8.


Passo 9 ( job3_gen01 – Demi Calberine - 90,48 ) - Adquirido a “Semente Ótima ou Boa”, suba as escadas e procure pelo Bioquímico Demi Calberine. Ele lhe pede ajuda para encontrar 10 peças do novo carrinho que estava montando. E lá vamos nós! Nesse caso pode-se ir procurando em qualquer uma das 6 posições a seguir mais de uma vez até juntar todas as necessárias.

 

(A- Coisas Esparramadas) - Mesa acima de Demi

(B- Coisas Esparramadas) - Mesa à esquerda de Demi

(C- Coisas Esparramadas) - Barril acima de Demi

(D- Coisas Esparramadas) - Carrinho abaixo do portal direito da sala

(E- Coisas Esparramadas) - Barril à noroeste de Demi

(F- Coisas Esparramadas) - Livros no corredor sul da sala

 

 

 

Passo 10 ( job3_gen01 – Demi Calberine - 90,48 ) – Após encontrar as seis peças, converse mais uma vez com Demi Calberine. Ele lhe mandará para uma jaula com vários Esporos Venenosos e você precisa caçar 100 destes utilizando a habilidade “Cavalo de pau”. Quando matar 100 Esporos Venenosos, clique na Placa de Avisos (job3_gen01 18,39) para ser liberado do local.

 

Observação: Você pode observar a quantidade de Esporos Venenosos caçados pelo “Alt+U”.

Observação: Não é exatamente necessário matar os esporos com a habilidade Cavalo-de-Pau, mas esta é sem dúvida, a melhor forma de fazer isso.

 



Passo 11 ( job3_gen01 – Devries - 23,58 ) - Retorne ao Bioquímico Devries e pronto! Ele lhe convoca para fazer parte da Guilda, lhe transformando em um Bioquímico! Seu personagem também ganha um chapéu exclusivo da classe e um Anél de Maça Verde.

 

 

Sussurro de Midas
FOR+1, DEX+1, DEFM +5
Quando FOR base é superior a 120: ATQ +5, ASPD +1
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Bioquímicos


Observações: Os testes foram realizados no Servidor Sakray (Servidor oficial de testes do Bro).

 

 

 

 

Habilidades do Bioquímico

 

 


 Perícia em Esgrima
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Passiva
Descrição: Por meio de treinamento você receber um poder de ataque maior, precisão e velocidade com espadas e adagas.
[Nível 1]: Poder de Ataque + 10 / Precisão + 3 / Velocidade de Ataque + 1%
[Nível 2]: Poder de Ataque + 20 / Precisão + 6 / Velocidade de Ataque + 2%
[Nível 3]: Poder de Ataque + 30 / Precisão + 9 / Velocidade de Ataque + 3%
[Nível 4]: Poder de Ataque + 40 / Precisão + 12 / Velocidade de Ataque + 4%
[Nível 5]: Poder de Ataque + 50 / Precisão + 15 / Velocidade de Ataque + 5%

 Aprimorar Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Passiva
Descrição: Melhora seu carrinho, aumentndo sua precisão com Cavalo-de-Pau, Tornado de Carrinho e Canhão de Prótons. Também aumenta seu limite de peso no carrinho.
[Nível 1]: Peso + 500 / Precisão com perícia de carrinho + 4
[Nível 2]: Peso + 1000 / Precisão com perícia de carrinho + 8
[Nível 3]: Peso + 1500 / Precisão com perícia de carrinho + 12
[Nível 4]: Peso + 2000 / Precisão com perícia de carrinho + 16
[Nível 5]: Peso + 2500 / Precisão com perícia de carrinho + 20

 Tornado de Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 1
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Balança seu carrinho em volta de você arremessando todos os alvos no alcance de 2 células de você, deixando eles tontos e arremessando eles 2 células. Requer um carrinho para ser utilizado. Aprimorar Carrinho aumenta imensamente o dano da habilidade.
[Nível 1]: Poder de Ataque 150% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 2]: Poder de Ataque 200% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 3]: Poder de Ataque 250% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 4]: Poder de Ataque 300% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 5]: Poder de Ataque 350% + Nível de Aprimorar Carrinho

 Canhão de Prótons
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara uma arma do seu carrinho para causar grande dano a um alvo único. Requer um carrinho para ser utilizado. A INT do usuário e o nível de Aprimorar Carrinho aumentam consideravalmente o dano da Habilidade.
[Nível 1]: Poder de Ataque 400% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 2]: Poder de Ataque 450% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 3]: Poder de Ataque 500% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 4]: Poder de Ataque 550% + Nível de Aprimorar Carrinho
[Nível 5]: Poder de Ataque 600% + Nível de Aprimorar Carrinho

 Propulsão do Carrinho
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aprimorar Carrinho 3
Tipo: Auto-buff
Descrição: Por 90 segundos aumenta a velocidade de movimento e poder de ataque do usuário. Requer um carrinho para ser utilizado.
[Nível 1]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 10
[Nível 2]: Velocidade de Movimento + 50% / Poder de Ataque + 20
[Nível 3]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 30
[Nível 4]: Velocidade de Movimento + 75% / Poder de Ataque + 40
[Nível 5]: Velocidade de Movimento + 100% / Poder de Ataque + 50

Ícone da Habilidade: 

 Armadilha de Espinhos
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 2
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Lança uma armadilha de espinhos em uma célula ligada ao pé do inimigo. Enquanto o alvo está preso, ele recebe dano pelo tempo. Se o alvo é atingido por um ataque do elemento Fogo, a armadilha de espinho é destruída. Consome um “Thorny Seed”.
[Nível 1]: Duração 10s
[Nível 2]: Duração 12s
[Nível 3]: Duração 14s
[Nível 4]: Duração 16s
[Nível 5]: Duração 18s

 Planta Sanguessuga
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 3
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Prende uma planta sugadora de sangue que pode absorver a energia da vida de um algo, a qual enquanto causa dano, dá HP para quem a invocou. Até 3 plantas sanguessugas podem ser ativas por vez. Se o usuário e o alvo estiverem separados por mais de 12 células, a Habilidade termina. Consome um 'Blood Sucker Seed'.
[Nível 1]: Duração 20s
[Nível 2]: Duração 22s
[Nível 3]: Duração 24s
[Nível 4]: Duração 26s
[Nível 5]: Duração 28s

 Esporo Explosivo
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Prende um cogumelo explosivo em um alvo. Depois de um curto período de tempo, o cogumelo explodirá, causando dano não apenas ao alvo, mas causando dano mágico para todos no alcance. O nível da habilidade aumenta o alcance da explosão. Consome um 'Explosive Mushroom Spore'.
[Nível 1]: Alcance de 3x3 células / 2 segundos antes de explodir
[Nível 2]: Alcance de 5x5 células / 2 segundos antes de explodir
[Nível 3]: Alcance de 7x7 células / 3 segundos antes de explodir
[Nível 4]: Alcance de 9x9 células / 3 segundos antes de explodir
[Nível 5]: Alcance de 11x11 células / 4 segundos antes de explodir

 Muralha de Espinhos
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Farmacologia Avançada 4
Tipo: Especial / Dano
Descrição: Cria uma barreira de espinhos em volta de um alvo. Se o alvo tocar a parede, ela avança nele e causa dano. A parede pode ser atacada e se levar dano suficiente é cancelada. Se a parede é atingida com um ataque do elemento Fogo, ela se tranforma em uma Barreira de Fogo. Somente uma Muralha de Espinhos pode ser ativa por vez e consome uma 'Thorny Seed'.
[Nível 1]: Duração de 10s
[Nível 2]: Duração de 11s
[Nível 3]: Duração de 12s
[Nível 4]: Duração de 13s
[Nível 5]: Duração de 14s

Ícone da Habilidade: 

 Erva Daninha
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Armadilha de Espinhos 3
Tipo: Ativa/ Dano
Descrição: Invoca uma enorme planta que causa dano do elemento Terra para todos os alvos próximos e destrói quaisquer armadilhas na área. O nível de Habilidade aumenta o dano e o número de plantas que você pode invocar.
[Nível 1]: Poder de Ataque 600% / Invoca até 3
[Nível 2]: Poder de Ataque 700% / Invoca até 4
[Nível 3]: Poder de Ataque 800% / Invoca até 4
[Nível 4]: Poder de Ataque 900% / Invoca até 5
[Nível 5]: Poder de Ataque 1000% / Invoca até 5
[Nível 6]: Poder de Ataque 1100% / Invoca até 6
[Nível 7]: Poder de Ataque 1200% / Invoca até 6
[Nível 8]: Poder de Ataque 1300% / Invoca até 7
[Nível 9]: Poder de Ataque 1400% / Invoca até 7
[Nível 10]: Poder de Ataque 1500% / Invoca até 8

 Bomba Napalm
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Esporo Explosivo 3
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Arremessa um coquetel molotov para criar um mar de fogo. Quaisquer alvos dentro da área da Habilidade recebem dano contínuo e tem a chance de receber o status “Burning”. Consome uma 'Bottle Grenade'.
[Nível 1]: Dano Mágico do Elemento Fogo 130% / Duração de 10s / Chance de Burning 8%
[Nível 2]: Dano Mágico do Elemento Fogo 150% / Duração de 12s / Chance de Burning 12%
[Nível 3]: Dano Mágico do Elemento Fogo 170% / Duração de 14s / Chance de Burning 16%
[Nível 4]: Dano Mágico do Elemento Fogo 190% / Duração de 16s / Chance de Burning 20%
[Nível 5]: Dano Mágico do Elemento Fogo 210% / Duração de 18s / Chance de Burning 24%

 Catalizador Alquímico
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Bomba Napalm 3
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Se usada em uma area que tem um Bomba Napalm, a Habilidade causa vários efeitos dependendo do que você atirar.
[Nível 1]: 1 Oil Bottle : Dano de Bomba Napalm e + 50% / Duração + 10s
[Nível 2]: 1 Explosive Powder: Aumenta o dano de Bomba Napalm baseado na INT / Cancela a Bomba Napalm
[Nível 3]: 1 Smokescreen Powder: a Bomba Napalm vira uma Neblina / Reduz danos de ataque à distância / Aumenta a Esquiva
[Nível 4]: 1 Tear Gas : a Bomba Napalm vira gás lacrimejante / Drena HP e reduz Precisão e Esquiva
[Nível 5]: 1 Acid Bottle : a Bomba Napalm vira Bomba Ácida / Usa o maior nível conhecido de Bomba Ácida do usuário

 Planta Infernal
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Planta Sanguessuga 3
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Invoca uma planta infernal no solo, que ataca inimigos próximos causando dano assim como Atordoamento e Sangramento.
[Nível 1]: Invocações máximas 2 / Sangramento 10% / Atordoamento 30%
[Nível 2]: Invocações máximas 3 / Sangramento 15% / Atordoamento 40%
[Nível 3]: Invocações máximas 4 / Sangramento 20% / Atordoamento 50%
[Nível 4]: Invocações máximas 5 / Sangramento 25% / Atordoamento 60%
[Nível 5]: Invocações máximas 6 / Sangramento 30% / Atordoamento 70%

 Grito da Mandragora
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Planta Infernal 3
Tipo: Ativa/ Especial / Dano
Descrição: Puxa uma mandrágora viva do solo que solta um grito selvagem, que diminui a INT de alvos próximos e drena seu SP. Aumenta o tempo fixo de conjuração de todas as Habilidades. A chance de sucesso é reduzida pela VIT e SOR do alvo.
[Nível 1]: INT - 10 / SP - 30% / Chance de Sucesso 45%
[Nível 2]: INT - 15 / SP - 35% / Chance de Sucesso 55%
[Nível 3]: INT - 20 / SP - 40% / Chance de Sucesso 65%
[Nível 4]: INT - 25 / SP - 45% / Chance de Sucesso 75%
[Nível 5]: INT - 30 / SP - 50% / Chance de Sucesso 85%

 Arremessar Item
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Reação Alquímica 1
Tipo: Ativa
Descrição: Arremessa uma fruit bomb ou outros itens classificados como tipo “Arremesso”. Alcance máximo de 11 células.

 Reação Alquímica
Nível máximo: 1
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Ativa
Descrição: Combina vários itens para fazer novos. Em todo caso, você não pode assumir como fazer algo. Se você não sabe o nome do item e usar a quantidade exata de ingredientes, a Habilidade falha. Dizem que as fórmulas para sintetizar itens estão disponíveis em algum lugar do mundo.

 Culinária Avançada
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Ativa
Descrição: Mistura vários ingredientes para criar comidas incrivelmente deliciosas. Se você usar o nível 2, você consegue criar 10 comidas por vez. Você também precisará de um livro de receitas e ingredientes para usar a Habilidade.

 Criar Bomba Orgãnica
Nível máximo: 2
Pré-requisitos: Culinária Avançada Lv 1
Tipo: Ativa
Descrição: Cria explosivos de vários tipos de frutas. Se você usar o nível 2, consegue criar 10 por vez. Requer um manual de criação de bombas.

 Farmacologia Avançada
Nível máximo: 10
Pré-requisitos: Nenhum (Habilidade básica de Bioquímico)
Tipo: Ativa
Descrição: Permite a um Bioquímico criar diversos números de poções de bebidas. O nível da Habilidade aumenta o número de itens que podem ser feitos por vez. Para criar poções você precisará dos manuais correspondentes.