QUEST CLASSE 3 - FEITICEIRO

 

Masculino
 

Feminino

 

 

 

 

Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Sábio] ou Classe 60 [Professor]

Pré-Requisito: Ser Sábio ou Professor
Itens Necessários: Cristal Azul (3 ou mais), Sangue Escarlate (3 ou mais), Vida Verdejante (3 ou mais) e Frescor do Vento (3 ou mais). [Recomenda-se 60 de cada]
Recompensa: Se tornar a classe [Feiticeiro]; Sussurro dos Elementos [1] (1) e Anel de Maça Verde (1).


Passo 1 (Geffen – Merito – 120,111) – Inicialmente siga para Geffen e entre na torre central da cidade. Dentro da torre, vá subindo pelas escadas laterais até chegar ao andar mais alto (7º andar) e assim encontrar o NPC Merito encostado na parede esquerda da sala [gef_tower 102, 33]. Escolha “Você conhece os Bruxos?” e quando ele fizer a segunda pergunta, selecione qualquer uma das opções (fogo, água ou terra), menos a última (espírito da carne). Responda “Escrever nome” para se alistar nos testes do Sábio.

 

Passo 2 (gef_tower – Merito – 102,33) – Clique mais uma vez em Merito e será iniciado uma séria de perguntas. Selecione “Sim, eu consigo”, “Eles podem lidar com espíritos” e “Vou fazer o teste” para iniciar seu exame qualificatório para Feiticeiro.

 

Passo 3 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Partindo do andar de Merito, desça 3 andares (quarto andar da torre) e converse com o Sábio Karacas logo ao lado da escada. Clique no NPC escolhendo “Ah.. com licença”, “Hum hum!!!~”, “Merito me mandou visitá-lo” e “Sim”. Com isso, ele explica que, para obter o bilhete de registro de feiticeiro, é preciso encontrar cada um dos espíritos espalhados pelo mundo e depois converter o poder deles à forma de um determinado material. Concorde novamente com ele em “Ahh.. senhor. É realmente possível fazer isso”. Nesse momento há uma pequena explicação de como se conectar com os espíritos, levando as pedras elementais brutas à seus respectivos elementos. Por último, selecione“Então, comunicando com espíritos...” e leve ao NPC os seguintes itens para prosseguir no teste:

Frescor do Vento (3)
Cristal Azul (3)
Sangue Escarlate (3)
Vida Verdejante (3)

 

Passo 4 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Em posse dos itens solicitados, converse mais uma vez com Karacas e fale “O que devo fazer agora?”. O Sábio acaba lhe fornecendo os locais onde será possível encontrar os Espíritos Detectores e os ensinamentos necessários para operar a máquina. Escolha agora “Então, você precisa das pedras elementais”“E se minhas pedras elementais acabarem”, ”Então, o reagente é?” e “Não”, para aceitar a tarefa. Os quatro lugares são:

- Primeiro andar da Caverna de Gelo [ice_dun01]
- Primeiro andar do Calabouço do Vulcão de Thor [Thor_v01]
- Terceiro andar do Poço dos Mortos de Mijolnir [mjo_dun03]
- Segundo Andar do Calabouço de Kunlun [gon_dun02]



Como funciona o Espírito Detector

- Seu personagem precisa de, no mínimo 3 pedras brutas de cada elemento para iniciar os processos de comunicação nos passos seguintes. Recomenda-se que leve 60 de cada elemento;

- Os Espíritos Detectores estão em mapas específicos de cada elemento, ou seja, somente é possível utilizar a pedra bruta Elemental no mapa correspondente a tal elemento;

- Para se comunicar, basta encontrar o Espírito Detector e clicar no mesmo para iniciar a comunicação espiritual. Ela leva em média 5~10 segundos. Nesse momento, seu personagem não poderá sofrer qualquer tipo de interferência, como por exemplo, danos provenientes de monstros agressivos do mapa.

- O ato de se comunicar com os Espíritos requer paciência, e independente de se conseguir ou não materializar o item necessário, cada tentativa consome 3 pedras do elemento. Este é o principal motivo de se levar uma quantidade maior do que a pedida, já é uma questão de sorte conseguir ou não o reagente;

- Limpe á área ao redor do Espírito Detector antes de iniciar o contato e evitar os riscos de ser interrompido por monstros agressivos;

- É possível coletar 2 (dois) reagentes diferentes em cada Espírito Detector, e mesmo conseguindo um deles, ainda sim é possível continuar “minerando” até se conseguir o segundo;

- Após coletar 2 reagentes de um mesmo local, o processo de comunicação ainda se mantêm ativo, mas gasta-se pedras a toa já que o máximo possível são 2 reagentes por máquina;

- Será preciso coletar 3 tipos diferentes de reagentes espalhados em 4 Espíritos Detectores;

- Recomendo que se tente pegar mais de um reagente (2) nos locais mais fáceis, principalmente na caverna de gelo, onde é mais tranquilo de se chegar e os monstros são passivos. Além disso, pegando os 2 reagentes na caverna de gelo, faz com que seu personagem não precise ir para o Vulcão de Thor;

- Caso se consiga coletar os 3 reagentes mesmo sem visitar todos os 4 Espíritos Detectores, pode-se pular os passos seguintes e ir diretamente para o Passo 9

- Cristais brutos necessários, nomes e tipos dos reagentes disponíveis estão descritos nos passos de cada Espírito.


Passo 5 (ice_dun01 – Espírito Detector Água – 274,274) – Para chegar na caverna de gelo, primeiramente embarque no Aeroplano de Izlude e desça na parada de Rachel. No local de desembarque do Aeroplano, vá 3 mapas para o Norte até encontrar a entrada da caverna nas coordenadas [Ra_fild01 233, 327]. Entre  e siga pra o extremo direito no topo do mapa para visualizar o Espírito Detector. Com no mínimo 3 cristais azuis no inventário, clique no aparato para iniciar a comunicação espiritual. Após conseguir um ou mais reagentes, siga para o próximo passo.

- Cristal Azul (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Puro e Reagente Preto



Passo 6 (thor_v01 – Espírito Detector Fogo – 64,252) – Para chegar no Vulcão de Thor, utilize o teleporte da cidade de Rachel para Veins. Na sequência, saia pela parte norte da cidade e nos mapas seguintes mantenha sempre a direção para os portais da esquerda até se deparar com o local da entrada do vulcão em [ve_fild03 168,236]. Dentro de um dos mapas mais perigosos do jogo, siga pelo caminho estreito até as coordenadas do passo logo próximo da entrada. Com no mínimo 3 sangues escalates no inventário, clique no aparato para iniciar a comunicação espiritual.

 

- Sangue Escarlate (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Puro e Reagente Preto

  
Obs: Você pode pular esse passo e ir para outro Espírito Detector, caso acredite que este mapa seja muito perigoso ou mesmo caso não se tenha suporte disponível. Ou seja, esse passo pode ser abortado desde que se tenha disponível em outro aparato o reagente que você precisa. (assim como alguns dos passos 5, 6, 7 e 8)


Passo 7 (mjo_dun03 – Espírito Detector Terra – 201,141) – Para acessar o Poço dos Mortos (ou a Mina de Carvão, como costumamos chamar), siga para Aldebaran e utilize o teleporte Kafra para acessar a entrada do local em [mjolnir_02 79, 361]. No primeiro andar ache a passagem para o segundo andar no topo à esquerda em [mjo_dun01 17, 283]. Já no segundo andar, siga para parte de baixo esquerda através do labirinto, na saída [mjo_dun02 38,26]. Finalmente no mapa do Espírito Detector, ande até o centro do lugar partindo da entrada para encontrar o aparato mágico. Com no mínimo 3 vidas verdejantes no inventário, clique no mesmo para iniciar  a comunicação espiritual.

- Vida Verdejante (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Vermelho e Reagente Puro



Passo 8 (gon_dun02 – Espírito Detector Ar – 195,190) –
 Em busca do último Espírito Detector, viaje para Alberta e fale com o NPC Barqueiro de Kunlun nas docas [alberta 244, 69] (terceiro plataforma de cima para baixo). No Campo de Kunlun, vá até a rampa central [gon_fild01 192, 257] para acessar o portal para cidade. Dentro dela, siga norte até a entrada da masmorra[gonryun 159, 196] e na sequência no próximo portal norte [gon_dun01 165 271] para chegar no mapa do aparato mágico. Nesse momento recomendo que se use itens ou habilidades de teleporte para chegar na ilha das coordenadas do passo. Um modo fácil é teleportar para a última ilha no topo a direita e por ela ir descendo até encontrar o Espírito Detector. Com no mínimo 3 frescores do vento no inventário, clique no mesmo para iniciar  a comunicação espiritual.

 

- Frescor do Vento (3) por tentativa
- Reagentes Disponíveis: Reagente Vermelho e Reagente Preto



Passo 9 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Com os 3 tipos diferentes de Reagentes no inventário: Reagente Puro, Reagente Vermelho e Reagente Preto, converse com Karacas novamente na torre de Geffen escolhendo “Isso já acabou?” para dar tempo ao NPC organizar os reagentes.

 

Passo 10 (gef_tower – Karacas – 113,160) – Fale pela última vez com Karacas. Ele te parabeniza pelo esforço. Nesse momento, além de seu personagem se tornar classe [Feiticeiro], você recebe um chapéu Sussurro dos Elementos [1] (só poderá ser equipado no level 100) e um Anél de Maça Verde. (guarde este item para o futuro!).

 

Sussurro dos Elementos [1]
INT +1, DES +1, DEFM +5
Quando a INT base é superior a 120: ATQM +10, Esquiva +3
Defesa: 12
Equipa em: Topo
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Feiticeiros 

 

Parabéns!

 

Habilidades do Feiticeiro

 

 

 


 Passos da Salamandra
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão 1
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Gera fogo sob o pé do invocador, deixando um rastro de elemento fogo quando você anda que causadano aos inimigos que pisarem nela.
[Nível 1]:
 Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 8. Custo de SP: 30.
[Nível 2]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 10. Custo de SP: 34.
[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 12. Custo de SP: 38.
[Nível 4]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 14. Custo de SP: 42.
[Nível 5]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 16. Custo de SP: 46.

 Passos da Sílfide
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furacão 1
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Gera relâmpagos sob o pé do usuário, deixando uma trilha do elemento vento enquanto você anda que causa dano aos inimigos que pisarem nela.
[Nível 1]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 8. Custo de SP: 30.
[Nível 2]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 10. Custo de SP: 34.
[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 12. Custo de SP: 38.
[Nível 4]: Duração: 12 Segundos. Máximo de Células: 14. Custo de SP: 42.
[Nível 5]: Duração: 22 Segundos. Máximo de Células: 16. Custo de SP: 46.

 Punho Arcano
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desejo Arcano 4
Tipo: Ativa / Especial / Dano
Descrição: Enquanto se conjura uma habilidade do tipo lança (Gelo, Fogo ou Relâmpago) essa habilidade pode ser ativada. Quando ativada ela cancela automaticamente a conjuração e converte o poder da magia para as mãos do usuário. Enquanto estiver neste estado o usuário dará o dano mágico das lanças do elemento da magia cancelada quando atacar fisicamente. Quanto maior o nível da habilidade maior o dano. Depois de uma certa quantidade de ataques a habilidade é automaticamente cancelada. O nível da habilidade determina a quantidade de ataques.
[Nível 1]: Duração: 20 Segundos. Máximo de Golpes: 2. Custo de SP: 40.
[Nível 2]: Duração: 25 Segundos. Máximo de Golpes: 3. Custo de SP: 44.
[Nível 3]: Duração: 30 Segundos. Máximo de Golpes: 4. Custo de SP: 48.
[Nível 4]: Duração: 35 Segundos. Máximo de Golpes: 5. Custo de SP: 52.
[Nível 5]:Duração: 40 Segundos. Máximo de Golpes: 6. Custo de SP: 56.

 Tornado
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Proteger Terreno 2
Tipo: Ativa / Especial
Descrição: Cria um vácuo em uma célula alvo que suspende e atrai todos os alvos na área Alvos afetados não podem se mover durante a duração da habilidade.
[Nível 1]: Duração: 4 Segundos. Custo de SP: 64 / Área de Efeito: 3x3
[Nível 2]: Duração: 6 Segundos. Custo de SP: 68 / Área de Efeito: 3x3
[Nível 3]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 72 / Área de Efeito: 5x5
[Nível 4]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 76 / Área de Efeito: 5x5
[Nível 5]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 80 / Área de Efeito: 7x7

 Encanto de Órion
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1
Tipo: Ativa / Suporte.
Descrição: Aumenta o dano causado por você e seu grupo. Também aumenta levemente a chance de acertos críticos. Dura 60 segundos.
[Nível 1]: Bônus de Ataque: +35. Bônus de Crítico: +1
[Nível 2]: Bônus de Ataque: +45. Bônus de Crítico: +2
[Nível 3]: Bônus de Ataque: +55. Bônus de Crítico: +3
[Nível 4]: Bônus de Ataque: +65. Bônus de Crítico: +4
[Nível 5]: Bônus de Ataque: +75. Bônus de Crítico: +5

Ícone da Habilidade: 

 Maldição de Jormungand
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Fúria da Terra 5
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Invoca uma nuvem venenosa em uma área de 7x7 céulas, causando dano continuo do elemento veneno a todos que entrarem na área e uma pequena chance de receberem o efeito negativo envenamento. Há uma pequena chance de todos que forem afetados pela habilidade mudem para o elemento veneno.
[Nível 1]: Duração: 8 Segundos. Custo de SP: 48
[Nível 2]: Duração: 10 Segundos. Custo de SP: 56
[Nível 3]: Duração: 12 Segundos. Custo de SP: 64
[Nível 4]: Duração: 14 Segundos. Custo de SP: 72
[Nível 5]: Duração: 16 Segundos. Custo de SP: 80

Ícone do Status: 

 Onda Psíquica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Desencantar 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara uma onda de energia psíquica em alvos dentro de uma área que causa múltiplos danos mágicos do elemento neutro. Todos os alvos acertados pela habilidade tem uma chance de serem atordoados.
[Nível 1]: Dano Elemento Neutro: 800%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 3. Custo de SP: 48.
[Nível 2]: Dano Elemento Neutro: 900%. Área de Efeito: 7x7 Células. Número de Acertos: 4. Custo de SP: 56.
[Nível 3]: Dano Elemento Neutro: 1000%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 5. Custo de SP: 64.
[Nível 4]: Dano Elemento Neutro: 1100%. Área de Efeito: 9x9 Células. Número de Acertos: 6. Custo de SP: 72.
[Nível 5]: Dano Elemento Neutro: 1200%. Área de Efeito: 11x11 Células. Número de Acertos: 7. Custo de SP: 80.

 Implosão Tóxica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Maldição de Jormungand 2
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Ativa o veneno ativo em um alvo causando grande dano. Quando ativada cancela o efeito envenenamento do alvo. Monstros do elemento veneno não são afetados pela habilidade.
[Nível 1]: Custo de SP: 70.
[Nível 2]: Custo de SP: 90.
[Nível 3]: Custo de SP: 110.
[Nível 4]: Custo de SP: 130.
[Nível 5]: Custo de SP: 150.

 Pó de Diamante
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Dilúvio 3
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Alveja uma área com ventos gélidos que causam dano do elemento água e o efeito “Freezing” (congelando) nos alvos.
[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 50
[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50
[Nível 5]:Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 50

Ícone do Status: 


 Castigo de Nerthus
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Coluna de Pedra 5
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Dispara lanças de rocha solida do chão causando dano mágico do elemento terra continuo e uma pequena chance de causar sangramento nos alvos.
[Nível 1]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 32
[Nível 2]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 36
[Nível 3]: Área de Efeito: 7x7 Células. Custo de SP: 40
[Nível 4]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 44
[Nível 5]: Área de Efeito: 9x9 Células. Custo de SP: 48

 Aquecer Terreno
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Vulcão 1, Furacão 1
Tipo: Ativa / Suporte
Descrição: Ativa uma área de 7x7 células onde todos os alvos cancelam os efeitos “Freezing” e “congelamento” e ficam imunes aos mesmos durante um período de tempo. Adicionalmente a cada 3 segundos os alvos na área recuperam uma quantidade de HP.
[Nível 1]: Duração: 10 Segundos
[Nível 2]: Duração: 15 Segundos
[Nível 3]: Duração: 20 Segundos
[Nível 4]: Duração: 25 Segundos
[Nível 5]: Duração: 30 Segundos

Ícone da Habilidade: 

 Onda Hipnótica
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Aquecer Terreno 2
Tipo: Ativa / Especial
Descrição: Causa o status “Deep Sleep” (sono profundo) no alvo e em todos em volta dele.
[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células

 Lanças dos Aesir
Nível máximo: 5
Pré-requisitos: Furação 4, Encantar com Terremoto 1
Tipo: Ativa / Dano
Descrição: Invoca uma gigante lança de relâmpagos dos céus. Alvejando o alvo e todos os inimigos tanto com dano físico quanto mágico ao mesmo tempo. Todos os alvos afetados tem uma pequena chance de serem atordoados.
[Nível 1]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 2]: Área de Efeito: 3x3 Células
[Nível 3]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 4]: Área de Efeito: 5x5 Células
[Nível 5]: Área de Efeito: 7x7 Células

 Análise Elemental
Nível Máximo: 2.
Pre-requisitos: Encantar com Geada/Chama/Ventania/Terremoto 1.
Tipo: Ativa.
Descrição: Permite a criação e separação de pedras elementais que são utilizadas para invocar os espíritos elementais.
[Nível 1]: Permite a separação de pedras elementais em suas menores partes (exemplo: Gelo místico em Cristal Azul). A quantidade criada é aleatória. 
[Nível 2]: Permite a criação de pedras elementais unindo 10 de suas partes menores (exemplo: 10 Sangues Escarlates viram um Coração Flamejante). Há uma pequena chance de a habilidade falhar.

 Domínio Elemental
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Análise Elemental 1.
Tipo: Ativa.
Descrição: Modifica o comportamento do espírito elemental sobre seu controle. Utilizando o mesmo nível retorna o espírito para o modo passivo, neste modo o espírito recupera mais HP e SP naturalmente.
[Nível 1]: Modifica o comportamento para o modo passivo (de suporte/buff).
[Nível 2]: Modifica o comportamento para o modo defensivo.
[Nível 3]: Modifica o comportamento para o modo ofensivo.

 Invocar Agni
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Aquecer Terreno 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca o espírito de Thor, Agni. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.
[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Sangues Escarlate.
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Sangues Escarlate. 
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Coração Flamejante.

 Invocar Varuna
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Pó de Diamante 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca o espírito da água, Varuna. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.
[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Cristais Azuis.
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Cristais Azuis. 
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Gelo Místico.

 Invocar Vayu
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Lanças dos Aesir 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca o espírito do vento, Vayu. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.
[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Frescores do Vento.
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Frescores do Vento. 
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Vento Bruto.

 Invocar Chandra
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 1 e Castigo de Nerthus 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Invoca o espírito da Terra, Chandra. Os custos de invocação dependem do nível da habilidade.
[Nível 1]: Duração: 600 Segundos. Consome 5 SP a cada 10 segundos. Consome 3 Vidas Verdejantes.
[Nível 2]: Duração: 900 Segundos. Consome 8 SP a cada 10 segundos. Consome 6 Vidas Verdejantes. 
[Nível 3]: Duração: 1200 Segundos. Consome 11 SP a cada 10 segundos. Consome 1 Natureza Grandiosa.

 Incitar Elemental
Nível Máximo: 1.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.
Tipo: Ativa.
Descrição: Muda seu espírito elemental para o modo ofensivo instantaneamente.

 Empatia Elemental
Nível Máximo: 5.
Pre-requisitos: Domínio Elemental 3.
Tipo: Passiva.
Descrição: Aumenta o HP, SP e Ataque dos espíritos elementais, assim como reduz o custo de SP para invoca-los. 
[Nível 1]: HP + 500, SP + 50, Ataque + 25. Custo de Invocação -10%.
[Nível 2]: HP + 1000, SP + 100, Ataque + 50. Custo de Invocação -15%.
[Nível 3]: HP + 1500, SP + 150, Ataque + 75. Custo de Invocação -20%.
[Nível 4]: HP + 2000, SP + 200, Ataque + 100. Custo de Invocação -25%.
[Nível 5]: HP + 2500, SP + 250, Ataque + 125. Custo de Invocação -30%.

 Troca Espiritual
Nível Máximo: 1.
Pre-requisitos: Empatia Elemental 1.
Tipo: Ativa / Suporte.
Descrição: Consome HP e SP do personagem para curar HP e SP do espírito elemental sob controle.

 Insígnia do Fogo
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Agni 3.
Tipo: Ativa / Terreno.
Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento fogo e reduz 1% de HP do elemento água a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de água recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Scarlet Point" para cada nível utilizado.
[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Agni em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada. 
[Nível 2]: Aumenta o ataque em 50. Atributo da arma se torna fogo. Aumenta o ataque físico em 10%.
[Nível 3]: Aumenta o ataque mágico em 50. Ataques de fogo (qualquer tipo) causam 25% mais dano.

 Insígnia da Água
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Varuna 3.
Tipo: Ativa / Terreno.
Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento água e reduz 1% de HP do elemento fogo a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de vento recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Indigo Point" para cada nível utilizado.
[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Varuna em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada. 
[Nível 2]: Aumenta as habilidades e itens de recuperação em 10%. O atributo da arma se torna água. Aumenta o ataque físico em 10%.
[Nível 3]: Magias do elemento água tem seu tempo de conjuração variável reduzido em 30%. Magias do elemento água causam 25% mais dano.

 Insígnia do Vento
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Vayu 3.
Tipo: Ativa / Terreno.
Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento vento e reduz 1% de HP do elemento terra a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de terra recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Yellow Wish Point" para cada nível utilizado.
[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Vayu em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada. 
[Nível 2]: Aumenta um pouco da velocidade de ataque. O atributo da arma se torna vento. Aumenta o ataque físico em 10%. 
[Nível 3]: Reduz o tempo de espera das magias do tipo vento em 50%. Magias do elemento vento causam 25% a mais de dano.

 Insígnia da Terra
Nível Máximo: 3.
Pre-requisitos: Invocar Chandra 3.
Tipo: Ativa / Terreno.
Descrição: Cria uma área de 3x3 no chão que recupera 1% do HP dos monstros e jogadores com armaduras do elemento terra e reduz 1% de HP do elemento vento a cada 5 segundos. Enquanto na área todo dano de fogo recebido causará 50% mais dano. A habilidade consome 1 "Lime Green Point" para cada nível utilizado.
[Nível 1]: Aumenta o ataque do espírito elemental Chandra em 20%. A recuperação de HP e SP do espírito é dobrada. 
[Nível 2]: Aumenta do HP máximo em 500. Aumenta a defesa em 50. Elemento da arma se torna terra. Aumenta o ataque físico em 10%.  
[Nível 3]: Aumenta o SP máximo em 50. Aumenta a defesa mágica em 50. Magias do elemento terra causam 25% mais dano.