QUEST CLASSE 3 - SENTINELA
Masculino
Feminino
Warg
Level Mínimo: Base 99, Classe 50 [Caçador] ou Classe 60 [Atirador de Elite]
Pré-Requisito: Ser Caçador ou Atirador de Elite; Quest de acesso à Ilha da Tartaruga
Itens Necessários: 1 Asa de Libélula ( dropada na Quest )
Recompensa: Se tornar a classe [Sentinela]; Visão do Sentinela [1] (1), Anel de Maçã Verde (1) e Flauta Uivante.
Passo 1 ( Instrutor Sobrevivente – Ilha da Tartaruga 157, 36 ) – Vá para a Ilha da Tartaruga e fale com o Instrutor Sobrevivente, escolha a opção “Vim aqui para mudar a minha classe para Patrulheiro”, para continuar você precisa ficar com peso 0.
Guarde seus itens e volte a falar com o Instrutor, ele explica sobre os testes práticos e pede para falar com ele quando você quiser fazer o teste de poder de sobrevivência.
Fale com ele novamente e escolha a opção “Farei o teste” e depois “Sim, estou pronto”, você receberá 10 Asas de Mosca, 500 Flechas e 1 Arco.
Passo 2 ( Instrutor de Teste – Ilha da Tartaruga 91, 169 ) – Siga para noroeste da ilha até encontrar o Instrutor de Teste, tenha cuidado pois você estará sem equipamentos. Fale com o Instrutor e responda “Vim para o teste.”, agora você deve matar Lavadeira e pegar 1 Asa de Libélula, quando conseguir volte até ele e entregue a asa para ele comer.
Fale com o Instrutor novamente e escolha a opção “...”, ele explicará sobre os 3 testes, então responda “Vamos ao campo do teste prático!”, você receberá 100 flechas e será teleportado para a sala de testes.
Passo 3 ( Teste Prático ) – Entre no chat para iniciar o teste, caso alguém já esteja fazendo você deve esperar no chat pois só é permitido 1 pessoa por vez.
Obs: Caso falhe em qualquer um dos testes volte a falar com o Instrutor de Teste para retornar ao primeiro teste.
Obs2: Se falhar no segundo teste se livre das poções de aprendiz antes de falar com o Instrutor de Teste.
Passo 3.1 – O primeiro teste é de precisão, 8 monstros serão invocados por rodada e o objetivo é matar o que esteja com nome “Poring”, é preciso matar pelo menos 15 de 20 tentativas. O teste tem 3 minutos de duração.
Obs3: Conforme o nome do monstro que nasce na ilha sudoeste [SO] dá pra saber onde vai estar o Poring.
Horin > Sul [S]
Puding > Oeste [O]
Poriring > Noroeste [NO]
Marine > Leste [E]
Poporing > Norte [N]
Horing > Sudeste [SE]
Maporing > Nordeste [NE]
Passo 3.2 – No segundo teste você deve falar com Rust para receber o item “Cápsula do anel de bomba”, o objetivo é usar as bombas para matar os monstros pelo caminho até chegar no Supervisor Kowsyun [180, 78], a bomba detona uma área 5x5 e pode te matar. O teste tem 3 minutos de duração.
Obs4: Não é necessário matar todos os monstros.
Obs5: Para pegar mais bombas fale com Rust.
Passo 3.3 – No terceiro teste o objetivo é remover bombas utilizando um lobo, fale com o Supervisor de Teste [241, 49] e receba o item “Flauta de Mudança de Classe”, utilize o item e invoque um Filhote de Lobo do Deserto. Para iniciar o teste fale com ele novamente, você será petrificado e apenas utilizará o lobo, para controlar o lobo segure a tecla ALT (como se fosse um assistente), quando ovos bombas surgirem use o lobo para destruí-los, você deve destruir 10 ovos em 20 tentativas. O teste tem 3 minutos de duração.
Obs6: Você deve falar com o Supervisor de Teste em menos de 2 minutos ou falhará no teste.
Passo 4 ( Mestre dos Sentinelas ) – Retire o falcão e fale com o Mestre dos Sentinelas, escolha a opção “Eu estou pronto”, fale com ele novamente e responda que sim, você se tornará um Sentinela e receberá o chapéu Visão do Sentinela, o acessório Anel de Maçã Verde (guarde este item para o futuro) e o item Flauta Uivante.
Visão do Sentinela [1]
DES +1, AGI +1, DEFM +5.
Quando a AGI é superior a 120: ATQ físicos de longo alcance +4%, Velocidade de Ataque +1.
Defesa: 12
Equipa em: Topo e Meio
Peso: 10
Nível Necessário: 100
Profissões que utilizam: Apenas Sentinelas
Obs7: Para pegar o Worg basta ter a flauta em seu inventário e utilizar a habilidade “Adestrar Worg”, para retirá-lo use a habilidade novamente.
Habilidades do Sentinela

Táticas de Sobrevivência
Nivel Máximo: 10
Pré-Requisitos: Nenhum
Tipo: Passiva
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Quando lutando contra monstros dos tipos Bruto, Planta e Peixe, seu poder de ataque é aumentado e o dano recebido pelo personagem a partir destes monstros (Resistência) é diminuído.
[Nível 1]: Poder de Ataque +5 / Resistência +5
[Nível 3]: Poder de Ataque +15 / Resistência +15
[Nível 4]: Poder de Ataque +20 / Resistência +20
[Nível 5]: Poder de Ataque +25 / Resistência +25
[Nível 6]: Poder de Ataque +30 / Resistência +30
[Nível 7]: Poder de Ataque +35 / Resistência +35
[Nível 8]: Poder de Ataque +40 / Resistência +40
[Nível 9]: Poder de Ataque +45 / Resistência +45
[Nível 10]: Poder de Ataque +50 / Resistência +50
Camuflagem
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Táticas de Sobrevivência 1
Tipo: Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Se esconde da visão de monstros enquanto estiver próximo de paredes ou obstáculos. Seu personagem se tornará transparente. Caso não reutilize a habilidade para cancelar o efeito da mesma, continuará consumindo SP. No nível 3 da habilidade é possível andar longe das pareces com uma velocidade reduzida. Se usar uma habilidade durante o estado de camuflagem o Sentinela só é revelado depois de concluir a conjuração. A barra de conjuração ainda aparece.
[Nível 1]: SP consumido por segundo 6 / Impossibilitado de Mover-se
[Nível 2]: SP consumido por segundo 5 / Impossibilitado de Mover-se
[Nível 3]: SP consumido por segundo 4 / 25% da velocidade de movimento
[Nível 4]: SP consumido por segundo 3 / 50% da velocidade de movimento
[Nível 5]: SP consumido por segundo 2 / 75% da velocidade de movimento
Disparo Certeiro
Level Máximo: 10
Pré-Requisitos: Instalar Armadilha 5
Tipo: Ataque
Alvo: Oponente
Descrição: Quando esta habilidade é utilizada contra alvos imoveis (efeitos causados pelas habilidades Instalar Armadilha, Armadilha Energizada ou Mordida Feroz), desfere um dano monstruoso. Causa dano adicional baseado no tamanho do alvo. Esta habilidade irá falhar caso o personagem não tenha flechas suficientes. O uso desta habilidade cancela o status de Paralização.
[Nível 1]: Poder de Ataque 220% x (X Se Paralizado)
[Nível 2]: Poder de Ataque 240% x (X Se Paralizado)
[Nível 3]: Poder de Ataque 260% x (X Se Paralizado)
[Nível 4]: Poder de Ataque 280% x (X Se Paralizado)
[Nível 5]: Poder de Ataque 300% x (X Se Paralizado)
[Nível 6]: Poder de Ataque 320% x (X Se Paralizado)
[Nível 7]: Poder de Ataque 340% x (X Se Paralizado)
[Nível 8]: Poder de Ataque 360% x (X Se Paralizado)
[Nível 9]: Poder de Ataque 380% x (X Se Paralizado)
[Nível 10]: Poder de Ataque 400% x (X Se Paralizado)
Nota: X se refere ao tamanho do monstro, 2 para pequeno, 3 para médio e 4 para monstros grandes.
Tempestade de Flechas
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Disparo Certeiro 5
Tipo: Ativa / Dano
Alvo: Oponente
Descrição: Dispara uma Tempestade de Flechas no alvo escolhido e atinge também em uma área de 5x5 células ao redor deste alvo. Consome 10 Flechas.
[Nível 1]: Poder de Ataque 250%
[Nível 2]: Poder de Ataque 300%
[Nível 3]: Poder de Ataque 350%
[Nível 4]: Poder de Ataque 400%
[Nível 5]: Poder de Ataque 450%
[Nível 6]: Poder de Ataque 500%
[Nível 7]: Poder de Ataque 550%
[Nível 8]: Poder de Ataque 600%
[Nível 9]: Poder de Ataque 650%
[Nível 10]: Poder de Ataque 700%
Disparo Selvagem
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Tempestade de Flechas 5
Tipo: Suporte
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Durante a duração desta habilidade, há uma chance de aumentar o número de ataques desferidos. Quando o personagem causa um dano adicional no alvo, flechas adicionais são consumidas no mesmo número de danos adicionais. As chances são de: +1 ataque 35%, +2 ataques 35%, +3 ataques 20% e +4 ataques 10%.
[Nível 1]: Número de Ataques +1 / Probabilidade 4% / Duração 60 segundos
[Nível 2]: Número de Ataques +1 / Probabilidade 4% / Duração 90 segundos
[Nível 3]: Número de Ataques +1~+2 / Probabilidade 7% / Duração 120 segundos
[Nível 4]: Número de Ataques +1~+3 / Probabilidade 9% / Duração 150 segundos
[Nível 5]: Número de Ataques +1~+4 / Probabilidade 10% / Duração 180 segundos
Detonador
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Bomba Relógio 3
Tipo: Ativa / Especial
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Ativa imediatamente uma armadilha no chão. Esta armadilha possue uma área de efeito de 7x7 células ao redor do ponto colocado. A mesma pode ser usada em conjunto com outras armadilhas de Caçador (normal e trans) ou Sentinela. Contudo, não é possível detonar armadilhas de outros jogadores.
Armadilha Incendiária
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Detonador 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Quando a armadilha é ativada, desfere um dano de status Queimar em uma área de 3x3 células ao redor da mesma. Aumentando o nível da habilidade, aumentará também as chances de causar o status Queimar. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.
[Nível 1]: Chances de Sucesso 50%
[Nível 2]: Chances de Sucesso 60%
[Nível 3]: Chances de Sucesso 70%
[Nível 4]: Chances de Sucesso 80%
[Nível 5]: Chances de Sucesso 90%
Armadilha Glacial
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Detonador 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Quando a armadilha é ativada, desfere um dano de status Congelamento em uma área de 3x3 células ao redor da mesma. Aumentando o nível da habilidade, aumentará também as chances de causar o status Congelamento. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.
[Nível 1]: Chances de Sucesso 50%
[Nível 2]: Chances de Sucesso 60%
[Nível 3]: Chances de Sucesso 70%
[Nível 4]: Chances de Sucesso 80%
[Nível 5]: Chances de Sucesso 90%
Armadilha Energizada
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Armadilha Extenuante 5
Tipo: Armadilha
Alvo: Oponente
Descrição: Funciona como a habilidade Instalar Armadilha, mas também drena SP do alvo preso. Esta armadilha não pode ser removida com a habilidade Remover Armadilhas de Caçadores. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica.
[Nível 1]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 1% / Duração 20 segundos
[Nível 2]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 2% / Duração 20 segundos
[Nível 3]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 3% / Duração 20 segundos
[Nível 4]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 4% / Duração 20 segundos
[Nível 5]: Redução Gradativa de SP do Alvo por Segundo 5% / Duração 20 segundos
Perícia com Armadilha
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Armadilha Explosiva 1, Instalar Mina 1
Tipo: Passiva
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Aumenta o dano de armadilhas de Caçador (normal e trans) e Ranger. Aumenta também INT e MaxSP além da distância máxima em que as armadilhas podem ser colocadas.
[Nível 1]: Dano Adicional +40 / INT +1 / SP Máximo +220 / Distância para armadilhas +1
[Nível 2]: Dano Adicional +80 / INT +2 / SP Máximo +240 / Distância para armadilhas +1
[Nível 3]: Dano Adicional +120 / INT +3 / SP Máximo +260 / Distância para armadilhas +2
[Nível 4]: Dano Adicional +160 / INT +4 / SP Máximo +280 / Distância para armadilhas +2
[Nível 5]: Dano Adicional +200 / INT +5 / SP Máximo +300 / Distância para armadilhas +3
Armadilha Escarlate
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Fogo. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Sangue Escarlate e uma armadilha especial de Liga Metálica.
Armadilha Cobalto
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Água. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Cristal Azul e uma armadilha especial de Liga Metálica.
Armadilha Ocre
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Terra. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome uma Vida Verdejante e uma armadilha especial de Liga Metálica.
Armadilha Esmeralda
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 1
Tipo: Ativa / Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Um monstro que pisar nesta armadilha tem seu atributo modificado para Propriedade Vento. Esta habilidade não afeta monstros do tipo Chefe ou Jogadores e consome um Frescor do Vento e uma armadilha especial de Liga Metálica.
Bomba Relógio
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Perícia com Armadilha 3
Tipo: Armadilha
Alvo: Célula Válida no Mapa
Descrição: Máximo de 3 destas armadilhas podem ser colocadas por vez. A armadilha detona em uma área de 3 células a frente da mesma, com a largura de 5 células. Esta armadilha pode ser detonada via detonador remoto. Esta armadilha não pode ser removida com a habilidade Remover Armadilhas de Caçadores. Para utilizar esta habilidade, é necessário uma armadilha especial de Liga Metálica. Podem ser colocadas no mesmo lugar de outras armadilhas de caçador e também sobre outras Bombas Relógio.
[Nível 1]: Dano +300% / Duração 15 segundos
[Nível 2]: Dano +400% / Duração 15 segundos
[Nível 3]: Dano +500% / Duração 15 segundos
[Nível 4]: Dano +600% / Duração 15 segundos
[Nível 5]: Dano +700% / Duração 15 segundos
Adestrar Warg
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: -
Tipo: Ativa / Especial
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Permite ao personagem invocar um Warg Leal utilizando para isso uma Flauta Especial. Para invocar a criatura, é necessário ter este item especial [Flauta do Lobo]. Usar novamente a skill retornará o Warg selvagem, o que significa que ele não estará mais em seu controle (uma forma de "guardar" o lobo).
Imagem do Item:
Montaria em Warg
Nível Máximo: 3
Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1
Tipo: Ativa / Especial
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Permite ao Sentinela montar o Warg invocado. Quanto maior o level da habilidade, maior a velocidade de movimento montado. Enquanto montado no lobo, não é permitida a utilização de qualquer ataque de arcos ou habilidades que não sejam exclusivas do Warg mas ainda é possivel utilizar habilidades de armadilhas.
Warg Dash
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Montaria em Warg 1
Tipo: Especial
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Só pode ser utilizada enquanto montado em seu Warg. Similar a skill Corrida, esta habilidade faz com que sua montaria corra em uma linha reta. Reutilizar a habilidade para o Lobo. Você também para de correr quando atinge um muro ou um inimigo. Caso se tenha aprendido a habilidade Investida de Warg, você e seu Lobo irão desferir dano em uma área de 3x3 quando encostar em inimigos em modo corrida. Não necessita ter a habilidade Investida de Warg para causar dano com Warg Dash.
Mordida Feroz
Nível Máximo: 3
Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1
Tipo: Ataque
Alvo: Oponente
Descrição: Não pode ser utilizada enquanto estiver montado no Warg. Seu lobo salta sobre o alvo, desferindo dano e causando temporariamente o status Paralização.
[Nível 1]: Poder de Ataque 150% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
[Nível 2]: Poder de Ataque 200% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
[Nível 3]: Poder de Ataque 250% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
[Nível 4]: Poder de Ataque 300% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
[Nível 5]: Poder de Ataque 350% / Duração 20 segundos + Bônus da habilidade Presas Afiadas
Presas Afiadas
Nível Máximo: 10
Pré-Requisitos: Adestrar Warg 1
Tipo: Passiva
Alvo: Próprio Personagem
Descrição: Aumenta o dano e efeito das habilidades do Warg. O aumento do nível da habilidade aumenta o dano.
[Nível 1]: Poder de Ataque +6
[Nível 2]: Poder de Ataque +12
[Nível 3]: Poder de Ataque +18
[Nível 4]: Poder de Ataque +24
[Nível 5]: Poder de Ataque +30
[Nível 6]: Poder de Ataque +36
[Nível 7]: Poder de Ataque +42
[Nível 8]: Poder de Ataque +48
[Nível 9]: Poder de Ataque +54
[Nível 10]: Poder de Ataque +60
Nota: Esta habilidade não funciona como Garras de Aço dos Caçadores, ela apenas adiciona 60 de dano no dano final do Warg.
Investida de Warg
Nível Máximo: 1
Pré-Requisitos: Presas Afiadas 1
Tipo: Ataque
Alvo: Oponente
Descrição: Não pode ser utilizada enquanto estiver montado no Warg. O Lobo desfere dano em alvo único. O aumento do nível da habilidade aumenta o dano desferido. O dano do Warg é influenciado pelo elemento e efeito da Flecha ou arma equipada.
[Nível 1]: Poder de Ataque +120%
[Nível 2]: Poder de Ataque +240%
[Nível 3]: Poder de Ataque +360%
[Nível 4]: Poder de Ataque +480%
[Nível 5]: Poder de Ataque +600%
Faro Aguçado
Nível Máximo: 5
Pré-Requisitos: Presas Afiadas Nível 3
Tipo: Detecção
Alvo: Oponente/Monstro/Área
Descrição: O Warg utiliza-se de seu senso de perigo para revelar jogadores e armadilhas escondidas em uma área ao redor mesmo e conseqüentemente causando dano. Há uma chance de conjurar a habilidade Mordida Feroz nos alvos no alcance da habilidade.
[Nível 1]: Poder de Ataque +150% / Probabilidade de Mordida do Lobo 8% / Área de efeito 7x7
[Nível 2]: Poder de Ataque +200% / Probabilidade de Mordida do Lobo 16% / Área de efeito 9x9
[Nível 3]: Poder de Ataque +250% / Probabilidade de Mordida do Lobo 24% / Área de efeito 11x11
[Nível 4]: Poder de Ataque +300% / Probabilidade de Mordida do Lobo 32% / Área de efeito 13x13
[Nível 5]: Poder de Ataque +350% / Probabilidade de Mordida do Lobo 40% / Área de efeito 15x15